言い訳読み沼戦術

へたくそのゲーム雑記。

ポケモン乱数マッチ 戦績報告

大変久しぶり、7年ぶりに記事を更新します。

つまり7年間ポケモンをやってなかったってこと、バカじゃないの?

 

記事の前に 今回のルールについて

今回行ったルールは、禁止伝説一部追加ポケモンを除くパルデア図鑑のNo.からランダムに選ばれた6体を使ってパーティを組み、2先を行うというもの。一度だけ引き直しが可能。

引いた6体のポケモンは2戦までで全て使わなければならない(3戦目は自由選出可能)。

最終進化系及び現実的なポケモンを引きつつ、ゴミになるポケモンの処理を考える必要があり、且つ2戦までには全て使わなければならないため、どういった形で選出するかも頭を使う。

要は

①本気の選出で勝つ

②ゴミで普通に負ける

③本気の選出で勝つ

と言ったようにフルセットを目指して試合を組むもよし、なんらかの方法でゴミを活用し、ストレート勝ちを狙うもよしということ。

ストレートで勝てるとオポーネントで有利に立てるが、引き次第では2戦いずれも戦力が中途半端になって逆にストレート負けも発生する、というジレンマあり。

 

今回の編成

f:id:omochi1211:20231112013021j:image

 

自身の編成

f:id:omochi1211:20231112015546j:image

 

オドリドリ@きあいのタスキ

性格:臆病

特性:おどりこ

テラス妖

H150-×-B91(6)-C150(252)-D90-S159(252)

エアスラッシュ/ちょうのまい/めざめるダンス/みがわり

 

誤って余りをBに振っているメインアタッカー。

ぱちぱちの姿と悩む部分が多かったが、電気を通したい相手はそもそもツツミのフリドラで縛っているので出てこないorケア可能、耐久調整を行わない抜きエースandタスキで行動保障のある枠としての運用を想定してのCS振りで電気複合の耐久面の旨味も期待できなかったためめらめらに。

テラスは大嫌いなセグレイブを強く意識して。結局対面では初手から出てきたため良い運用には至らなかった。

技は炎飛両方受かるポケモンがキラフロルしかいないので、それ以上のウェポンは要らないと踏み2(3)ウェポンに。

実は初めてのSV環境で自信がなかったので、とりあえずテラスの様子が見られる身代わりが入って完成。

火力が本当に足らず、タスキを活用した状況が殆どなかったため、ヤタピか身代わり回数増加と不意のダメージを抑えるピンチベリーの方がよかったかも。

それでもエアスラ麻痺怯みを筆頭にエースとしての役割はきっちりこなしてくれたので満足。

活躍度:80%

 

ワナイダー@でんきだま

性格:腕白

特性:不眠

テラス水

H167(252)-×-B143(140)-×-D121(116)-S55

まきびし/ともえなげ/ねばねばネット/なげつける

セグレイブの鉢巻巨剣中乱数2

テラス水でウィンディの特化フレドラ→インファで最大70%

キラフロルの無補正パワージェム確定耐え

 

今回の一番の仕事人。

環境的には物理が多いけど特殊に最低限の仕事をするべく耐久を振ってるうちに無補正ジェム耐えになった。

ねばねばネットやまきびし警戒で挑発を撃たれることが多く、電気玉なげつけで安定して起点を作りつつ巴投げで裏まで確認できたのが純粋に強かった。

電気玉投げつけは最終的に痺れの勝ち筋を拾わせてくれたりと至れり尽くせり。

まきびしもオドリドリの低火力を補ったり、テツノツツミで一掃する際にタスキ頑丈を潰すのに一役買ったりと、とにかくパーティの低スペックを補う役割を全うした。

初手選出しかできず、パーティ全体で飛行が重いためにテラスを強要される場面もあったが総じて仕事できずに退場する場面はなかった。

テラスについては他弱点を等倍にしたかったので雑に水に。

裏で地面を透かせるため飛行受けのために普通に岩電あたりにした方が使いやすかったかもしれない。

活躍度:100%

 

 

ラルトス@ゴツゴツメット

性格:臆病

特性:シンクロ

テラス妖

H136-×-B38-C70-D70-S90(252)

こらえる/でんじは/おきみやげ/アンコール

 

ハズレ枠①。

挑発を撃たれたらダメ。

やることは積みを読んでアンコール→電磁波or置き土産を決めるか、

殴られることを読んでこらえるを撃って耐久を若干削って退場すること。

はっきり言って活躍に一切期待していないのだが、雑に倒された試合もあればアンコ電磁波置き土産を完遂した試合もあり思ったより動いて困惑。

Sが逆Vなの何とかするべきだった。

置き土産まで完遂するとハズレ枠入り同士の対決の際に裏に仕込んだオドリドリorテツノツツミの身代わりが相手の攻撃を耐え始めるので、ストレート勝ちにつながったりつながらなかったり。

活躍度:20%

 

テツノツツミ@命の珠

性格:臆病

特性:クォークチャージ

テラス鋼

H131-×-B135(6)-C176(252)-D80-S206(252)

ハイドロポンプ/フリーズドライ/テラバースト/みがわり

 

いうことなし。強いポケモン

今回は初手運用ではないのでメガネもクイックターンも不採用。

ねばねばネットのお陰でSをクォークしてまで上げる必要がなく、火力底上げのために珠に。

とはいえ控え目にまでして何かの抜き調整に引っかかるのも癪だったので念のため臆病最速に。

非常に自覚が高く、ドロポンは一度も外さなかった。

水と氷の技範囲が非常に広いので、テラスもどちらかに寄せてもよかったかもしれない。

ごめん何となく鋼にした。たぶんほとんど意味なかった。

活躍度:85%

 

アメタマ@レンブの実

性格:陽気

特性:すいすい

テラス虫

H147(252)-A51-B52-C×-D72-S128(252)

くろいきり/こらえる/パワーシェア/とびかかる

 

積みの起点になることを何とか抑え、暇があればパワーシェアで基礎打点をゴミに、とにかく邪魔できることはして退場したい一心で生まれた生き物。

何一つ完遂できなかった。

たぶんこらえる状況が一つもないのでこいつにタスキ持たせて仕事させる方がよかったかなあとは思う。

活躍度:0%

 

タマゲタケ@進化の輝石

性格:図太い

特性:さいせいりょく

テラス妖

H176(252)-×-B106(252)-C×-D76(4)-S20

イカサマ/クリアスモッグ/こうごうせい/キノコのほうし

 

劣化モロバレル

数値を見てもどうやってもモロバレルに勝てないが、ジェネリックとして運用するには十分な性能だったかなと思う。

セグレイブが世界一嫌いなのでテラスは妖。環境に鋼と毒の強ポケもいないのでここは問題なかったと思う。

身代わりを自分が使うんだから相手も使うってことに頭が働かなかったので、身代わり安定状況に胞子を選んでしまい勝ち確を逃してしまったのは本当に痛かった。

こいつは強い。俺が弱い。

活躍度:70%

 

選出パターン

++

最大戦力投入型。

ワナイダーで電気玉を投げる→後ろで身代わりを連打するだけでも運ゲーに持ち込め、ツツミから入った場合はタスキ温存、オドリドリから入ってもテラスなしでツツミは動けるので問題なかった。

2戦目は完全にゴミになるので負けが確定する。

 

+or+

2戦目のゴミにこっそりアタッカーを忍ばせる型。

①の編成を意識されタマゲタケが軽視されている風潮があったため、ワナイダー温存でタマゲタケに下がる、アタッカーを見せて殴った後にタマゲタケに引いて胞子して再展開とバリエーションが思ったより機能した。

電気玉を当てた相手を巴投げで後ろに下げ、2体目を出して退場→タマゲタケで胞子撒くだけで強かった。モロバレルが弱いわけないんだよなあ。

 

++or

②で生まれたゴミに1体だけ混ざるもの。

1戦目に勝つことが大前提なので戦力分散は避けたいが、アタッカー2枚よりタマゲタケ入れた方が勝ちやすいと踏むと自然とこうなる。

ちなみにこちらから入った試合が1度だけあり、アメタマを見せずして勝ちを拾ってしまう事件があった。

 

所感

久しぶりにまともに対人戦をしてみて、やっぱりこのゲームおもしれえ女Xと思った。

元々毒統一、役割論理と縛りのあるパーティを好んでいたこともあり、こういった制限マッチは新鮮さと好みが入り混じってやりごたえがあったなあと。

ポケモン対戦板に準伝600族禁止というものがありよく人が集まっていたが、あれに似た「知らんポケモンを調べつくして使い道を考える」面白さが性に合ってるのかも。

 

次回構築はランダム選出からドラフトするもの。

チオンジェン獲得したんだけど受けポケ使うの苦手だから不安。どうしようね。