ジョウトオープンで使用したパーティの話
個別考察
フシギバナ 控えめ@突撃チョッキ
特性:深緑 NN:つつみもの
技 ギガドレイン はたき落とす
めざパ炎 ヘドロ爆弾
185(236)-91-103-166(252)-120-102(20)
H 奇数調整
C めざ炎でハッサムが低乱数(18.8%)
D サンダーの補正熱風で超低乱2(0.39%)
S 4振りギャラ抜き
今回のMVP兼ジレンマ兼地雷。
ライコウ、スイクンを受けだしから殴ったり、トノグドラ、バンギを苗床にする。じゃあ苗を投げるんだろうと身代わったスイクン、挑発したバンギは思考停止苗床プレイの前に沈んでいった。
統一故に一貫する攻撃が多い中、地震を耐えたり不一致弱点をチョッキで受け切る耐久力は雑に使っても強かった(かなり雑だった)。
めざ氷ではなく炎にしたためカイリューに出会って死んだ事は多々あったが、受けて出てきたハッサレアコが焼き切られたりしたので悪くなかった。受けだしハッサにギガドレが低乱数を引いてめざ炎で押しきれなかった&剣舞バレパン急所で負けを喫した試合あり。
やや火力不足ながら、補助型読みの行動をとる相手をわからせたので満足している。
はたきは撃ちたい相手に逃げられる事が多く、超霊に対する打点程度だった。
ハリーセン 臆病@黒いヘドロ
特性:威嚇 NN:とげぴっぴ
技
小さくなる 身代わり 電磁波 熱湯
172(252)-×-92-76-76(4)-150(252)
後悔している。レベル51のステで満足したおかげで偶数Hだったりめざ氷理想メタモンで妥協したせいでB個体値があとで見たら中途半端だし(メタモンはB30)出落ち感。
崩しに来る強力な地面や火力のポケがいないため威嚇で後出しからでも縮めるのでは?という雑な理由から採用。耐久調整を切り強引に上から積むためSぶっぱ。狙いたい相手には確実に上から積めた。
圧倒的パワー不足により積みあってこっちが先に息切れを起こしたり、普通に連続して攻撃当てられたりしてまるで戦えなかった。
熱湯で焼くこともなく運ゲーをしない清々しいポケモンとして出落ちした。尚、出した試合は全部負けた。
クロバット 陽気@鉢巻
特性:すり抜け NN:ちゃききん
技
クロスポイズン ブレイブバード
蜻蛉返り 挑発
161(4)-142(252)-100-×-100-200(252)
HB カイリューの舞神速57.1~67.7%
A Hカイリューをブレバ2発で高乱数
HBフシギバナ確定1
Hギャラ威嚇込み高乱2
Hポリ2中乱数2
Hマリルリをクロスポイズンで81.1~96.6%
最大の強みは速さ。この子が使いたくてジョウトオープンをやったようなもの。珠ゲンガーフーディンはこいつを見た時点で引かざるをえず、ブレバの回数を稼ぐことができた試合はそれなりにあった。上記の通り火力がちょっと足りないが、ニドの不意打ちや単純なサイクルの中で削れてくれてこの子でわからせることが出来たので悪くなかった。
先発で補助したそうな顔で出て行って蜻蛉やブレバを叩き込むだけでも十分強かった。
カイリューと対面した際、舞われて負けか…と思ったら相手が抜けずブレバ2発で撃沈or神速に甘えてブレバで撃沈という事もあった(どれくらいのSだったんだろう?)。挑発は熱風か毒々の方が良かった。
ニドキング 無邪気@気合の襷
特性:力強く NN:ダーラヤワウ
技
大地の力 大文字 不意打ち 冷凍ビーム
145-123(4)-95-137(252)-85-150(252)
MVPその2。というかこの子がいないと毒統一は成り立たないかも。改めて数値を見るとかなり妥協してる。要育て直し。
2色の†エレメント†を搭載しドラゴン鋼を釘付けにし、ガイアパワーで電気やバンギの仕事を許さない。高速アタッカーは弱点攻撃or大地+不意で処理でき、1匹+αの仕事をすることができるイケメン。エンテイなどのチョッキ持ちや神速、ハピラキカビゴン等の特殊耐久おばけの横行が原因となり仕事を出来ずに落ちることが稀にあった。また水に強くするために10万の欲しい場面もあったが、外す技が見当たらないのでこれで良かった。
襷+先制攻撃は抜きぽけのストッパーにもなり便利なことだらけだった。また、ニドミラーでは全てに先制し、全て一撃で葬った。
NNの由来はペルシア王ダレイオスのペルシア語読み。
ベトベトン 勇敢@ラムのみ
特性:粘着 NN:はるさめ
技
ダストシュート 影打ち
大文字 冷凍パンチ
205(196)-172(252)-102(52)-85-121(4)-63(4)
A
HB 130族の補正地震耐え フーディンの無補正ショック耐え
HD フーディンの無補正サイキネ耐え
物理アタッカーがまるでいないため採用。ゲンガーフーディンは影打ち2発で仕留め、ドラゴンやノーマルに等倍で通るダストをブチ当てる。ただ圧倒的に選出率が低く、思うように繰り出せない事が多かった。しかし出した試合はしっかり仕事し、ダストは毒こそ引かなかったものの、全弾命中させてくれた。
バステ意識でラムを持ったが使うことはまず無かった。ハリーセンよりこっちが縮むべきだったと反省している。
使えば使うほどチョッキがこの子には1番合っているという結論に至る。
ゲンガー 臆病@命の珠
特性:浮遊 NN まっくらぽん
技
シャドーボール ヘドロ爆弾
めざパ氷 鬼火
135-×-80-182(252)-96(4)-178(252)
最もうまく使えなかった枠。本人が下手くそすぎた。ギャラをわからせるための鬼火も気合玉にしてバンギを穀せば良かったと思ってる(ギャラに対面できなかった)。クロバとニドが相手できなさそうなやつがいる場合どっちかの代わりに出す感じ。
2世代は思いの外速度環境であり、ダースプテラクロバの130族、スターミーにフーディンと高速アタッカーが多すぎてびびって出せなかった節がある。残飯ゲンにして鬼火こご風で暴れてたほうが使えてたかも。あと可愛い担当。
選出について
クロバキングバナ>ゲンガーといったところ。残りの二体は基本使わない。高速アタッカー二体であるが、キングは範囲の都合上起点になりにくく、クロバは火力が高い+タスキングで抜きストップできるのでパーティ単位で終わってる相手以外はなんとかなった。
無理な相手
電気も岩も無いので大体負けてた。
鬼火も撒けないし電磁波持ちは役立たずだったため基本的に突破不可能。
・イノムー
氷柱で負け。文字も効かない。めちゃ重いと思ったけどそもそもマンムーがゲロ重なんだから進化前も重いのは当たり前。
実は毒統一は毒々を持つ事が少なく、異常技はバナやタンクが行う。前者はアタッカー、後者は不在のため、必然的に重くなる。同様の理由でハピラキカビゴンが重かった。
キングの前で悠長に舞ったり、ゲンガー対面だったり、1度削れれば問題無いが、バナ対面だったりしてキングを消費or非選出の場合は負け。元より龍は重いので特に驚かず、普通に負けた。
・リザードン&ファイヤー
実は入るとまずいやつ。ギャラに打点がなければこいつらにも打点が無い。対策しようにも水枠は(ry
ただほとんど選出されず、運良くブレバの餌食にしたので結果オーライ。
最終戦でトラウマを植え付けたやつ。毒には出てこないと切ったのがいけなかった。猫→エッジ→叩き→インファできっちり仕事してきた。
この構築での解答
物理アタッカーの不足を覚悟でベトン→マタドガス、ハリーセン→ドククラゲが正解。
下記詳細
・マタドガス@ゴツメ
ヘド爆 10万 鬼火 めざ氷
インフレアタッカーのいない中なら十分な耐久。ギャライノムーカイリューに鬼火で答え、無理なく10万を採用し水にも強い。
弱点が超のみで役割破壊を受けにくいのも◎。
・ドククラゲ@ヘドロorウタン
アシボ 熱湯 (こご風 ミラコ 毒毒 ギガドレ)内2つ
ベトンの代わりにウタンで悠々サイキネを耐えミラコで返す。が、そういう場面がまるでなかったので害悪対策の毒毒、カイリュー意識のこご風、耐久水への遂行速度上昇のギガドレから選択。今回は水が出したい事が極めて多く、この子がいればeasy winとまではいかなくとも、かなり有利になれた試合は多かった。
最後に
最高1608、平均でも1540前後をキープできたので悪くはなかった。実質5体という選出がかなり不利を導いたので、上記のパーティにしておけばまだ勝てたかもしれない。
ただ、思い描いた地雷はちゃんと仕事をしたし、使いたかった子も活躍できたので楽しいイベント大会になったと思う(サイキネ急所Dダウンを2回引いて台パンした)。
今後も大会は毒統一または半毒統一を使用したいと思っているので、地雷頑張ります( ◜◡◝ )