言い訳読み沼戦術

へたくそのゲーム雑記。

ポケモン乱数マッチ 戦績報告

大変久しぶり、7年ぶりに記事を更新します。

つまり7年間ポケモンをやってなかったってこと、バカじゃないの?

 

記事の前に 今回のルールについて

今回行ったルールは、禁止伝説一部追加ポケモンを除くパルデア図鑑のNo.からランダムに選ばれた6体を使ってパーティを組み、2先を行うというもの。一度だけ引き直しが可能。

引いた6体のポケモンは2戦までで全て使わなければならない(3戦目は自由選出可能)。

最終進化系及び現実的なポケモンを引きつつ、ゴミになるポケモンの処理を考える必要があり、且つ2戦までには全て使わなければならないため、どういった形で選出するかも頭を使う。

要は

①本気の選出で勝つ

②ゴミで普通に負ける

③本気の選出で勝つ

と言ったようにフルセットを目指して試合を組むもよし、なんらかの方法でゴミを活用し、ストレート勝ちを狙うもよしということ。

ストレートで勝てるとオポーネントで有利に立てるが、引き次第では2戦いずれも戦力が中途半端になって逆にストレート負けも発生する、というジレンマあり。

 

今回の編成

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自身の編成

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オドリドリ@きあいのタスキ

性格:臆病

特性:おどりこ

テラス妖

H150-×-B91(6)-C150(252)-D90-S159(252)

エアスラッシュ/ちょうのまい/めざめるダンス/みがわり

 

誤って余りをBに振っているメインアタッカー。

ぱちぱちの姿と悩む部分が多かったが、電気を通したい相手はそもそもツツミのフリドラで縛っているので出てこないorケア可能、耐久調整を行わない抜きエースandタスキで行動保障のある枠としての運用を想定してのCS振りで電気複合の耐久面の旨味も期待できなかったためめらめらに。

テラスは大嫌いなセグレイブを強く意識して。結局対面では初手から出てきたため良い運用には至らなかった。

技は炎飛両方受かるポケモンがキラフロルしかいないので、それ以上のウェポンは要らないと踏み2(3)ウェポンに。

実は初めてのSV環境で自信がなかったので、とりあえずテラスの様子が見られる身代わりが入って完成。

火力が本当に足らず、タスキを活用した状況が殆どなかったため、ヤタピか身代わり回数増加と不意のダメージを抑えるピンチベリーの方がよかったかも。

それでもエアスラ麻痺怯みを筆頭にエースとしての役割はきっちりこなしてくれたので満足。

活躍度:80%

 

ワナイダー@でんきだま

性格:腕白

特性:不眠

テラス水

H167(252)-×-B143(140)-×-D121(116)-S55

まきびし/ともえなげ/ねばねばネット/なげつける

セグレイブの鉢巻巨剣中乱数2

テラス水でウィンディの特化フレドラ→インファで最大70%

キラフロルの無補正パワージェム確定耐え

 

今回の一番の仕事人。

環境的には物理が多いけど特殊に最低限の仕事をするべく耐久を振ってるうちに無補正ジェム耐えになった。

ねばねばネットやまきびし警戒で挑発を撃たれることが多く、電気玉なげつけで安定して起点を作りつつ巴投げで裏まで確認できたのが純粋に強かった。

電気玉投げつけは最終的に痺れの勝ち筋を拾わせてくれたりと至れり尽くせり。

まきびしもオドリドリの低火力を補ったり、テツノツツミで一掃する際にタスキ頑丈を潰すのに一役買ったりと、とにかくパーティの低スペックを補う役割を全うした。

初手選出しかできず、パーティ全体で飛行が重いためにテラスを強要される場面もあったが総じて仕事できずに退場する場面はなかった。

テラスについては他弱点を等倍にしたかったので雑に水に。

裏で地面を透かせるため飛行受けのために普通に岩電あたりにした方が使いやすかったかもしれない。

活躍度:100%

 

 

ラルトス@ゴツゴツメット

性格:臆病

特性:シンクロ

テラス妖

H136-×-B38-C70-D70-S90(252)

こらえる/でんじは/おきみやげ/アンコール

 

ハズレ枠①。

挑発を撃たれたらダメ。

やることは積みを読んでアンコール→電磁波or置き土産を決めるか、

殴られることを読んでこらえるを撃って耐久を若干削って退場すること。

はっきり言って活躍に一切期待していないのだが、雑に倒された試合もあればアンコ電磁波置き土産を完遂した試合もあり思ったより動いて困惑。

Sが逆Vなの何とかするべきだった。

置き土産まで完遂するとハズレ枠入り同士の対決の際に裏に仕込んだオドリドリorテツノツツミの身代わりが相手の攻撃を耐え始めるので、ストレート勝ちにつながったりつながらなかったり。

活躍度:20%

 

テツノツツミ@命の珠

性格:臆病

特性:クォークチャージ

テラス鋼

H131-×-B135(6)-C176(252)-D80-S206(252)

ハイドロポンプ/フリーズドライ/テラバースト/みがわり

 

いうことなし。強いポケモン

今回は初手運用ではないのでメガネもクイックターンも不採用。

ねばねばネットのお陰でSをクォークしてまで上げる必要がなく、火力底上げのために珠に。

とはいえ控え目にまでして何かの抜き調整に引っかかるのも癪だったので念のため臆病最速に。

非常に自覚が高く、ドロポンは一度も外さなかった。

水と氷の技範囲が非常に広いので、テラスもどちらかに寄せてもよかったかもしれない。

ごめん何となく鋼にした。たぶんほとんど意味なかった。

活躍度:85%

 

アメタマ@レンブの実

性格:陽気

特性:すいすい

テラス虫

H147(252)-A51-B52-C×-D72-S128(252)

くろいきり/こらえる/パワーシェア/とびかかる

 

積みの起点になることを何とか抑え、暇があればパワーシェアで基礎打点をゴミに、とにかく邪魔できることはして退場したい一心で生まれた生き物。

何一つ完遂できなかった。

たぶんこらえる状況が一つもないのでこいつにタスキ持たせて仕事させる方がよかったかなあとは思う。

活躍度:0%

 

タマゲタケ@進化の輝石

性格:図太い

特性:さいせいりょく

テラス妖

H176(252)-×-B106(252)-C×-D76(4)-S20

イカサマ/クリアスモッグ/こうごうせい/キノコのほうし

 

劣化モロバレル

数値を見てもどうやってもモロバレルに勝てないが、ジェネリックとして運用するには十分な性能だったかなと思う。

セグレイブが世界一嫌いなのでテラスは妖。環境に鋼と毒の強ポケもいないのでここは問題なかったと思う。

身代わりを自分が使うんだから相手も使うってことに頭が働かなかったので、身代わり安定状況に胞子を選んでしまい勝ち確を逃してしまったのは本当に痛かった。

こいつは強い。俺が弱い。

活躍度:70%

 

選出パターン

++

最大戦力投入型。

ワナイダーで電気玉を投げる→後ろで身代わりを連打するだけでも運ゲーに持ち込め、ツツミから入った場合はタスキ温存、オドリドリから入ってもテラスなしでツツミは動けるので問題なかった。

2戦目は完全にゴミになるので負けが確定する。

 

+or+

2戦目のゴミにこっそりアタッカーを忍ばせる型。

①の編成を意識されタマゲタケが軽視されている風潮があったため、ワナイダー温存でタマゲタケに下がる、アタッカーを見せて殴った後にタマゲタケに引いて胞子して再展開とバリエーションが思ったより機能した。

電気玉を当てた相手を巴投げで後ろに下げ、2体目を出して退場→タマゲタケで胞子撒くだけで強かった。モロバレルが弱いわけないんだよなあ。

 

++or

②で生まれたゴミに1体だけ混ざるもの。

1戦目に勝つことが大前提なので戦力分散は避けたいが、アタッカー2枚よりタマゲタケ入れた方が勝ちやすいと踏むと自然とこうなる。

ちなみにこちらから入った試合が1度だけあり、アメタマを見せずして勝ちを拾ってしまう事件があった。

 

所感

久しぶりにまともに対人戦をしてみて、やっぱりこのゲームおもしれえ女Xと思った。

元々毒統一、役割論理と縛りのあるパーティを好んでいたこともあり、こういった制限マッチは新鮮さと好みが入り混じってやりごたえがあったなあと。

ポケモン対戦板に準伝600族禁止というものがありよく人が集まっていたが、あれに似た「知らんポケモンを調べつくして使い道を考える」面白さが性に合ってるのかも。

 

次回構築はランダム選出からドラフトするもの。

チオンジェン獲得したんだけど受けポケ使うの苦手だから不安。どうしようね。

ベトベトンの妄想

お久しぶりです。

 

今回情報が出てるアローラベトンに関して妄想をしようっていう企画です。

 

 

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新生ベトンは何が変わったか?

単タイプであった毒から毒/悪の複合に変わりました!

今回のこの情報、ベトベトンにとっては物凄い追い風だよって事を説明するためにこの記事を書くわけです。

 

アローラベトンのここがすごい!

 

1.攻撃力の向上

毒だけでもダストシュートという強力な技や最低限の岩氷技を持っていたベトン。しかし今回の強化によって悪技を取得できる可能性が大きく上がりました。

具体的には「はたき落とす」あるいは鉱物部分による「噛み砕く」が入ると思われます。

具体例としては

はたき落とす(補正有りA252想定)

Hギルガルドに67~79%

→影撃ちで19.1~22.7%

火力上昇アイテムや事前にステロ等で削れていれば十分落とせるレベルに。(キンシは禁止で)

例が微妙ですが、相手しづらかった鋼関連に等倍で出せる打点が飛躍的に向上したと言えます。

 

2.役割範囲の変化

H105D100と、スペックだけなら凄まじいベトベトン。しかし特殊受けとして起用するとどうしても数値受けが多くなること、物理耐性に優れるタイプとの噛み合いの悪さ、そして何より超及びショックという分厚い壁が立ち塞がるため、純粋に受けるなら範囲の広いクラゲやミドロで事足りる事が多かったわけです。

しかし今回の悪複合で性能は激変。受けられる範囲に超霊悪が入り、ショック等での役割破壊も受けづらくなりました。以下既存悪との比較

 

スカタンク

特性は超優秀だが耐久数値、火力数値共にベトンが上。害悪戦法等でSに振る場合、タンクでは耐久に回す努力値がそのままSに振れるので数値より速くなる。反面特殊性能はタンクの方が高く、物理か特殊かわからないところからの奇襲ではタンクに軍配があがる…といっても微々たるものだが。

 

ドラピオン

単純なHA運用ではベトンが上。しかし蠍にはほとんどの耐久ポケを抜き去るS95がある。ならどうしてこいつを対耐久として採用する人が少ないのか、という疑問には答えたくない。ベトンがはたきを覚えてしまったら白旗が上がりかねない。

 

一方で弱化の部分も存在する

・毒ポケモンとしての受けの劣化

悪虫はともかく、特殊も多めなフェアリーに対する耐久力が落ちる。具体的には

 

ニンフの特化メガネハイボが34.4~41%の確定3

→悪複合で等倍になり受けだしできない

同じくメガルカリオの気合玉も確定3→確定2になり受けることができなくなる(波動弾ですら乱数2)

 

脳がないので例が的確かどうかは疑問ですけど、得手不得手は変わってくるよってことです

 

まとめ

・アローラベトンは、複合タイプによって今まで有利だったメジャーポケモンに不利が付く場合も増えたが、相対的に見て「採用しうるポケモン」としてのレベルは向上した。

・新規複合からの新規悪技習得や性質の変化による牙爪技取得によって、役割にさらに幅が増える可能性があるためまだ伸び代がある

 

と言ったところです。あとは発売したら考えましょう。

 

 

 

 

 

4倍杯未使用供養

供養。


バンギラス HA ナイト

エッジ 地震 竜舞 冷P


エルフーンから繰り出してなんでも吹き飛ばせて氷に強い生き物が欲しかった。マッパを打てる4倍弱点ポケモンがかなり限られてくるので、基本的に縛られない&炎飛に強いことが何よりの評価点。砂を撒くだけで強いけど、一度積めば純粋な火力で押す機械になるのでマァ…。


エルフーン HSベース 残飯

宿り木 身代わり アンコール  ムンフォ


どこにでもいるエルフーン。毒というまず搭載しないタイプが4倍弱点で、しかも毒ぽけは4倍持ちがドクロッグなので採用。鳥さんの餌ではあるが、他で鳥を見ようとしてるので鳥がいなければ出す。水地面枠にもある程度出しやすいかなーと。壁展開でもよかったが、リフレクを覚えないことに気づき断念。


ジバコイル HC イバン

10万 ボルチェン めざ氷 ラスカノ


続投のイバンジバコ。単純にタイマン性能が高く、ガブをよさそうな乱数でめざ氷でとばせるため、イバンを消費せず一体落とせるとかなりいい。抜きストッパーとしても有用で、無振りのメガマンダを最悪後出しから吹き飛ばしにかかったりする。


ヘラクロス AS スカーフ

エッジ インファ メガホーン タネガン


フォロワーの方にぽけを募ったところでてきた案。4倍ポコを全て上から潰す。鳥さんの餌。状態異常に強いアタッカーほど有用なものはない。メガヘラが増えて鬼火が蔓延してればもっと良く動けそう。


ギャラドス HB ゴツメ

電磁波 冷ビ 大文字 波乗り


改善したほうがよさそうな枠。火力が足りてないがとりあえず威嚇を撒けるカードが欲しかった。やけども嫌だったし水も欲しかったのでこんなことに。


ガブリアス AS 襷

ステロ 地震 エッジ 逆鱗

掃除要員兼先発ステロ撒き。スカーフを割いてるので襷でなんでも一発は耐えるマンとして起用。陽気で火力増強もしてないので色々心配はある。いくら対策してもそれでも強いポケモンだろうしみんな使うよね。


結果

そもそも不参加という悲しいオチ。構築として成り立つこともなくお蔵入りに。

完成したらどこかのオフで使いたいなーと思います。誰が使うんだこんな欠陥構築。


4倍弱点について

もちです。

あんころもちって名称が顔に似合わないくさいんで別のハンドルネーム考えてるんですけど浮かばないってところ。


今回は4倍弱点ポケのみの対戦に関する頭の整理。


そもそも4倍弱点持ちって何が多いの?って思ったのでまず見てみたら

岩 16匹

氷 13匹

草 12匹


トップはこんな感じでした。

実際採用率を考えると体感氷→炎って感じなのでなんだかなぁ…って思ってる。


めざめるパワー

草弱点は個体数は大変多いんだけど、実際レートでは先発適性のラグ、サイクル系のドサくらいしかメジャーなぽけがいない。そもそもめざ草じゃ死ななそう。

一方の炎は対処が面倒なハッサやナットなど、鋼且つ複合タイプで他の鋼の弱点を克服してるぽけばっかりでした。2倍までみると炎弱点の鋼組が軒並みはいってくるのでそりゃ炎は多いわけよね。草2倍は大体の水タイプが抱えてそうなんだけど、メジャーなギャラは効かないしロトムは4倍持ってないから今回は考えなくていい。てか2倍で死ぬ奴もいない。岩は雪崩があるしめざは少ない。となるとまぁ怖いのは相変わらず氷と炎なわけです。めざだけ見ればね。

つーわけで草4倍勢はガンガン使えんじゃね?ってことで候補


トップメタ

めざパ岩は少ないと仮定すれば対面では炎飛は超強そう。わかってても強そう。特にリザYは苦手な岩ぽけをソラビや気合玉で打ち崩すことができるからトップに存在するんじゃないかな…?

アローも普段と同じように立ち回れるので対策必須。残りの岩4倍で危険なのは催眠のビビヨンあたりか。ほぼ襷で弱点をスルーし、先発で立ち回ればステロも撒かせない。


とか書いてるうちに頭疲れてきたからあとで考える





6Vガルーラ

無邪気6Vガルーラを今更厳選。

陽気意地勇敢と常に環境によってスタイルを変えてきたこいつだけど、とうとう無邪気とかいう性格に落ち着いたらしい。火力計算とかテンプレ見ながらぼちぼちレート復帰へ。

ジョウトオープン使用構築&雑感

ジョウトオープンで使用したパーティの話

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個別考察

フシギバナ 控えめ@突撃チョッキ

特性:深緑 NN:つつみもの

ギガドレイン はたき落とす

めざパ炎 ヘドロ爆弾

185(236)-91-103-166(252)-120-102(20)

H 奇数調整

C めざ炎でハッサムが低乱数(18.8%)

D サンダーの補正熱風で超低乱2(0.39%)

S 4振りギャラ抜き

今回のMVP兼ジレンマ兼地雷。

ライコウスイクンを受けだしから殴ったり、トノグドラ、バンギを苗床にする。じゃあ苗を投げるんだろうと身代わったスイクン、挑発したバンギは思考停止苗床プレイの前に沈んでいった。

統一故に一貫する攻撃が多い中、地震を耐えたり不一致弱点をチョッキで受け切る耐久力は雑に使っても強かった(かなり雑だった)。

めざ氷ではなく炎にしたためカイリューに出会って死んだ事は多々あったが、受けて出てきたハッサレアコが焼き切られたりしたので悪くなかった。受けだしハッサにギガドレが低乱数を引いてめざ炎で押しきれなかった&剣舞バレパン急所で負けを喫した試合あり。

やや火力不足ながら、補助型読みの行動をとる相手をわからせたので満足している。

はたきは撃ちたい相手に逃げられる事が多く、超霊に対する打点程度だった。

ハリーセン 臆病@黒いヘドロ

特性:威嚇 NN:とげぴっぴ

小さくなる 身代わり 電磁波 熱湯

172(252)-×-92-76-76(4)-150(252)

後悔している。レベル51のステで満足したおかげで偶数Hだったりめざ氷理想メタモンで妥協したせいでB個体値があとで見たら中途半端だし(メタモンはB30)出落ち感。

崩しに来る強力な地面や火力のポケがいないため威嚇で後出しからでも縮めるのでは?という雑な理由から採用。耐久調整を切り強引に上から積むためSぶっぱ。狙いたい相手には確実に上から積めた。

圧倒的パワー不足により積みあってこっちが先に息切れを起こしたり、普通に連続して攻撃当てられたりしてまるで戦えなかった。

熱湯で焼くこともなく運ゲーをしない清々しいポケモンとして出落ちした。尚、出した試合は全部負けた。

クロバット 陽気@鉢巻

特性:すり抜け NN:ちゃききん

クロスポイズン ブレイブバード

蜻蛉返り 挑発

161(4)-142(252)-100-×-100-200(252)

HB カイリューの舞神速57.1~67.7%

A Hカイリューをブレバ2発で高乱数

HBフシギバナ確定1

Hギャラ威嚇込み高乱2

Hポリ2中乱数2

Hマリルリをクロスポイズンで81.1~96.6%

最大の強みは速さ。この子が使いたくてジョウトオープンをやったようなもの。珠ゲンガーフーディンはこいつを見た時点で引かざるをえず、ブレバの回数を稼ぐことができた試合はそれなりにあった。上記の通り火力がちょっと足りないが、ニドの不意打ちや単純なサイクルの中で削れてくれてこの子でわからせることが出来たので悪くなかった。

先発で補助したそうな顔で出て行って蜻蛉やブレバを叩き込むだけでも十分強かった。

カイリューと対面した際、舞われて負けか…と思ったら相手が抜けずブレバ2発で撃沈or神速に甘えてブレバで撃沈という事もあった(どれくらいのSだったんだろう?)。挑発は熱風か毒々の方が良かった。

ニドキング 無邪気@気合の襷

特性:力強く NN:ダーラヤワウ

大地の力 大文字 不意打ち 冷凍ビーム

145-123(4)-95-137(252)-85-150(252)

MVPその2。というかこの子がいないと毒統一は成り立たないかも。改めて数値を見るとかなり妥協してる。要育て直し。

2色の†エレメント†を搭載しドラゴン鋼を釘付けにし、ガイアパワーで電気やバンギの仕事を許さない。高速アタッカーは弱点攻撃or大地+不意で処理でき、1匹+αの仕事をすることができるイケメン。エンテイなどのチョッキ持ちや神速、ハピラキカビゴン等の特殊耐久おばけの横行が原因となり仕事を出来ずに落ちることが稀にあった。また水に強くするために10万の欲しい場面もあったが、外す技が見当たらないのでこれで良かった。

襷+先制攻撃は抜きぽけのストッパーにもなり便利なことだらけだった。また、ニドミラーでは全てに先制し、全て一撃で葬った。

NNの由来はペルシア王ダレイオスのペルシア語読み。

ベトベトン 勇敢@ラムのみ

特性:粘着 NN:はるさめ

ダストシュート 影打ち

大文字 冷凍パンチ

205(196)-172(252)-102(52)-85-121(4)-63(4)

A

HB 130族の補正地震耐え フーディンの無補正ショック耐え

HD フーディンの無補正サイキネ耐え

物理アタッカーがまるでいないため採用。ゲンガーフーディンは影打ち2発で仕留め、ドラゴンやノーマルに等倍で通るダストをブチ当てる。ただ圧倒的に選出率が低く、思うように繰り出せない事が多かった。しかし出した試合はしっかり仕事し、ダストは毒こそ引かなかったものの、全弾命中させてくれた。

バステ意識でラムを持ったが使うことはまず無かった。ハリーセンよりこっちが縮むべきだったと反省している。

使えば使うほどチョッキがこの子には1番合っているという結論に至る。

ゲンガー 臆病@命の珠

特性:浮遊 NN まっくらぽん

シャドーボール ヘドロ爆弾

めざパ氷 鬼火

135-×-80-182(252)-96(4)-178(252)

最もうまく使えなかった枠。本人が下手くそすぎた。ギャラをわからせるための鬼火も気合玉にしてバンギを穀せば良かったと思ってる(ギャラに対面できなかった)。クロバとニドが相手できなさそうなやつがいる場合どっちかの代わりに出す感じ。

2世代は思いの外速度環境であり、ダースプテラクロバの130族、スターミーにフーディンと高速アタッカーが多すぎてびびって出せなかった節がある。残飯ゲンにして鬼火こご風で暴れてたほうが使えてたかも。あと可愛い担当。

選出について

クロバキングバナ>ゲンガーといったところ。残りの二体は基本使わない。高速アタッカー二体であるが、キングは範囲の都合上起点になりにくく、クロバは火力が高い+タスキングで抜きストップできるのでパーティ単位で終わってる相手以外はなんとかなった。

無理な相手

ギャラドス

電気も岩も無いので大体負けてた。

鬼火も撒けないし電磁波持ちは役立たずだったため基本的に突破不可能。

イノムー

氷柱で負け。文字も効かない。めちゃ重いと思ったけどそもそもマンムーがゲロ重なんだから進化前も重いのは当たり前。

ポリゴン2

実は毒統一は毒々を持つ事が少なく、異常技はバナやタンクが行う。前者はアタッカー、後者は不在のため、必然的に重くなる。同様の理由でハピラキカビゴンが重かった。

カイリュー

キングの前で悠長に舞ったり、ゲンガー対面だったり、1度削れれば問題無いが、バナ対面だったりしてキングを消費or非選出の場合は負け。元より龍は重いので特に驚かず、普通に負けた。

リザードン&ファイヤー

実は入るとまずいやつ。ギャラに打点がなければこいつらにも打点が無い。対策しようにも水枠は(ry

ただほとんど選出されず、運良くブレバの餌食にしたので結果オーライ。

サワムラー

最終戦でトラウマを植え付けたやつ。毒には出てこないと切ったのがいけなかった。猫→エッジ→叩き→インファできっちり仕事してきた。

この構築での解答

物理アタッカーの不足を覚悟でベトン→マタドガスハリーセンドククラゲが正解。

下記詳細

マタドガス@ゴツメ

ヘド爆 10万 鬼火 めざ氷

インフレアタッカーのいない中なら十分な耐久。ギャライノムーカイリューに鬼火で答え、無理なく10万を採用し水にも強い。

弱点が超のみで役割破壊を受けにくいのも◎。

ドククラゲ@ヘドロorウタン

アシボ 熱湯 (こご風 ミラコ 毒毒 ギガドレ)内2つ

ベトンの代わりにウタンで悠々サイキネを耐えミラコで返す。が、そういう場面がまるでなかったので害悪対策の毒毒、カイリュー意識のこご風、耐久水への遂行速度上昇のギガドレから選択。今回は水が出したい事が極めて多く、この子がいればeasy winとまではいかなくとも、かなり有利になれた試合は多かった。

最後に

最高1608、平均でも1540前後をキープできたので悪くはなかった。実質5体という選出がかなり不利を導いたので、上記のパーティにしておけばまだ勝てたかもしれない。

ただ、思い描いた地雷はちゃんと仕事をしたし、使いたかった子も活躍できたので楽しいイベント大会になったと思う(サイキネ急所Dダウンを2回引いて台パンした)。

今後も大会は毒統一または半毒統一を使用したいと思っているので、地雷頑張ります( ◜◡◝ )

初めまして。ポケモンで毒統一とか毒ぽけ入り構築とかやってるエンジョイ勢のあんころもちです。

純な話呟きに流すんじゃなくて記事にでもしようかな、ってそんな理由で開設したまでですね…率直な感想だけ垂れ流すだけ。これだけ

ダイアリーとブログが分かれたんでダイアリー名義の文をそのまま持ってきただけです。

ここらへん全然わかんないので詳しい人助けて。